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Case #26

Thomas Was Alone

단순한 사각형 캐릭터들에 내레이션으로 감정을 부여한 퍼즐 플랫폼 게임.

Core hook

Minimal shapes + narration/emotion; low art-scope narrative leverage

PlatformerNarrativePCSteamConsoleMobile1명2D
Thomas Was Alone artwork

What to learn

아트 리소스가 없어도 목소리/글/상황으로 감정을 만들 수 있다.

Thomas Was Alone

한 문장 요약: Mike Bithell이 단순 사각형에 내레이션/성격을 부여해 저스코프 내러티브 플랫폼을 만든 사례.

검증된 기본 정보

개인 프로젝트에서 확장, 2012 Steam 출시.

프리미엄 유료. Steam 한국 정가 ₩10,500.

핵심: 극도로 단순한 도형이 내레이션과 레벨 디자인으로 캐릭터가 됨.

성과와 얼마 벌었나

Steam 리뷰 9,370개 기준 Steam 19만–42만 장 추정.

$9.99 정가 기준 list gross $1.9M–4.2M, 순매출 $1M–3M+ 추정.

주의: 공식 매출이 아닌 추정치이며, 세일/지역가/플랫폼 수수료/모바일·콘솔 비중에 따라 크게 달라질 수 있다.

왜 성공했나

극도로 단순한 도형이 내레이션과 레벨 디자인으로 캐릭터가 됨.

작은 팀/작은 스코프에서도 한 문장 훅, 반복 루프, 공유 가능한 결과가 있으면 장기적으로 팔릴 수 있다.

시몬이 배울 것

아트 리소스가 없어도 목소리/글/상황으로 감정을 만들 수 있다.

시몬이 게임을 만든다면 이 케이스에서 “제작 가능한 스코프 안에서 공유되는 순간을 먼저 설계”하는 원칙을 가져올 수 있다.

주요 출처

https://www.bithellgames.com/thomas-was-alone

https://store.steampowered.com/app/220780/Thomas_Was_Alone/